Администратор: Сай
Новости: ССБ информирует
Время: с 01.03.32 по 01.06.32
Погода: осень, 19-27°C днём, подробнее
Полнолуния: 27.03.32, 25.04.32, 25.05.32

Дис

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дис » Партнёрство » Сайрон: Эпоха Рассвета


Сайрон: Эпоха Рассвета

Сообщений 21 страница 38 из 38

1

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/11533.png?v=1
Сайрон: Эпоха Рассвета
Этот мир был рожден из тьмы и битвы для того, чтобы стать игрушкой в руках бессмертных. Но, оковы не могут удержать тех, кто жаждет свободы. Боги уничтожены, и на руинах старых королевств возводятся новые. В этом круговороте жизни возможно все  Отныне богов нет, и их власть находится  в руках смертных. Одна песчинка здесь решает судьбы королевств, один осколок может ознаменовать победу или поражение. Забудьте привычное понятие добра и зла, грань между ними разрушена давно. Есть только причины и следствия, а между ними выбор, который делает каждый сам за себя. Древние расы здесь борются за то, что когда-то было великими богами. Этот авторский мир обширен и открыт для всех. Выберите свою судьбу и измените мир так, как вы того пожелаете.

Вводная | Сюжет | Нужные

НА НАШЕЙ РОЛЕВОЙ ВАС ОЖИДАЮТ:

- нелинейный сюжет, где игроки сами влияют на события мира, и где нет априори правильного или неправильного решения;

- уникальные расы, которые не оставят никого равнодушным. Вы хотите сразу же ощутить себя в шкуре нескольких существ? Попробуйте роль многоликого – раса, которая меняет свои облики и не привязана к одной внешности;

- подробно прописанная мат. часть, где вы сможете найти ответы на все интересующие вас вопросы;

- отзывчивая, профессиональная администрация, которая ответит на все ваши вопросы, поможет влиться в игру, а также, при необходимости, подобрать роль;

- для новых игроков существует система курирования. Если вы считаете, что не сможете сами разобраться в Сайроне, то наши кураторы ответят на все вопросы;

- активный флуд с веселыми игроками, которые помогут вам скрасить время ожидания поста;

- активная игра, скорость которой зависит сугубо от вашего желания;

- интересные вакансии и акции, которые позволят вам занять видное положение в мире;

Этот мир был рожден для войны и должен был пасть с ее окончанием. Но, он существует вопреки всем пророчествам и правилам. И будет существовать вечно.

0

21

https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/17775.png
Глава темной семьи эльфов
Роль (должность, профессия, призвание): глава темной семьи эльфов, глава дома Черной Луны.
Раса; пол; возраст; семейное положение: эльф; женский; около 700 лет; семейное положение - на усмотрение игрока.
Навыки: на усмотрение игрока.
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока.
В распоряжении персонажа: все земли и имущество темной семьи.
Характер, предположительная внешность и личные данные: инициировала низложение предыдущего короля. Стремиться к главенству темной семьи над всеми эльфийскими землями. Категорически не принимает позицию светлой и серой семьи, так как добивается полной личной власти над Эларией. Продолжает титуловать себя Верховной Королевой (должность, которую она занимала до раскола). Иные личные качества и внешность — на усмотрение игрока.
Предпосылки в игре: может принять участие в сюжете эльфов.

0

22

БУДЕМ РАДЫ ВИДЕТЬ В ИГРЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ПО КОНЦЕПТУ НЕКРОМАНТЫ


Вводная по миру | Сюжеты | Акции | Расы | Гильдии и организации | География мира

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/332363.png

Дети Зарака крупнейший некромантский орден, занимающийся изучением некромантии и других темных искусств, а также подрывом и уничтожением «мира живых» для образования Царства Мертвых. Официально орден находится вне закона, и некромантов считают врагами общества, но реально на склоне лет многие готовы сделать все, чтобы жить вечно. Говорят, что это единственная организация в Сайроне, которая может гарантировать своим приспешникам бессмертие, хоть оно и покоится в объятиях смерти. Однако, несмотря на скрытность и кажущееся могущество, в 16543г. орден пережил крупнейший удар с момента казни Зарака. Разозленные смертью своего короля, драконы уничтожили верхушку ордена, сочтя их виновными в убийстве. После этого деятельность Детей Зарака резко стихла.

Первенцы Всевластного:
террористическая организация, действия которой направлены на уничтожение государств живых и образование Царства Мертвых. Занимается заказными убийствами, организованными наступлениями, подрывной деятельностью. Многие высокопоставленные лица пользуются услугами «первенцев» в качестве наемных убийц. В радикальную ветвь обычно входят те, кто сильно разочаровался в живых: вампиры, некроманты-отшельники, некоторые личи, треть некромантов-нежити.

Побратимы Смерти:
полностью вовлеченная в науку и изучение некромантии ветвь, старающаяся вывести новые виды нежити, заклинаний, путей бессмертия. Их в меньшей мере интересует происходящее в мире, а главной целью в жизни являются научные изыскания. В эту ветвь культа входят: некроманты, младшие (при наличии разумности, конечно) и простые вампиры, остальная часть некромантов-нежити, а также некоторые личи. Стоит заметить, что в погоне за артефактом или тайным знанием Побратимы могут показывать такую жестокость, что даже радикалы временами могут всплакнуть над погибшими.

0

23

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/3/874119.png
Новый выпуск. Да, такое случается. Да, очень редко. Да, именно поэтому в названии раздела указано "регулярный (или не очень)". В общем, все правильно получается.


Новости форума
Повторюсь, конечно, но традиции объявлений о новичках в Вестнике никогда не было. В первом выпуске это было исключение, потому что он - первый. В этот раз - тоже исключение, но немного по другому поводу. Одним словом, никакую традицию мы заводить не будем - у нас просто окажется множество исключений. Поехали:
Эрестар зу Муар - о, этот господин прямо вовремя прибыл. А вы знаете, что в городе, вам вверенном, твориться? Думаете, он просто так первым возник в локациях? А все потому, что там постоянно что-то происходит. Но вы не переживайте, я чуть попозже все расскажу, вы главное присматривать за всем не переставайте, а то все покатится совсем не так, как все думают.
Немерот - у него все есть, но он ничего не даст. И правильно сделает. Я этим правилом в своем банке три тысячи лет пользуюсь и всем советую. А занимается сей персонаж коллекционированием различных диковинок магических. Прибыльное дело, скажу я вам, отлично же он устроился. Нет, серьезно, пока вся его страна за железным занавесом, он спокойно себе любые командировки за счет конторы может выписывать. Вот кому в Аг'кхале жить хорошо.
Ириэль зу Муар - родственница первого персонажа в данном списке; королева Даферанда; алхимик; интриганка; черная вдова; постоянно чего-то вытворяет; рыжесть.
Кирани - маг огня; стервозна; высокомерна; вечно всем недовольна; постоянно чего-то вытворяет; рыжесть.
Эрейн - взрослый, но маленький дракончик; врач; путешественница; искательница приключений; авантюрист; постоянно чего-то вытворяет; рыжесть.
Осознали, куда все идет? Рыжие что-то задумали. Иначе, откуда их вдруг столько. А я вот всегда говорил, что все из-за рыжестей. Потому что они хитрые. Особенно одна из них.


Хэллоуин, леди и джентльмены!
Нет, я что, зря тыкву вырезал, чтобы ее на картинку к этому выпуску поставить, а? Так что чего-нибудь обязательно будет. Ай ладно, прямо сейчас и расскажу, что конкретно.
[indent] Конкурс аватаров.
Да не простых, а хэллоуинских. А то в реале этом мерзком проводят же костюмированные вечеринки, мы чем хуже? Так что можете уже потихоньку подбирать себе подходящий костюм. Нам ведь явно не хватает страшного, у нас в мире кто живет - демоны, драконы, вампиры... Похоже, надо резко менять концепцию. Значит так, надо подобрать такой костюм, чтобы он внушал даже живущим в нашем мире чудовищам. Что именно внушал - тут сами разберетесь.
[indent] Конкурс страшилок.
Собрались мы тут все такие писатели, пишем себе посты, пишем, следовательно, и писательский конкурс пусть будет. По названию, в принципе, ясно - сочиняем какой-нибудь жуткий рассказ. Кто сильнее всех напугает - тот большой молодец, и тому положена монетка. А если монетки не будет, значит, вы напугали даже автора газеты, который вам эту монетку выдавать и должен. В таком случае заранее поздравляю - ваш талант велик, хоть и неприбылен.


Розыск
Кого разыскиваем, спросите вы? Да прямо сейчас расскажу, что же вы такие не терпеливые в конце концов?
[indent] Пиарщик.
Нам очень нужен человек, который будет отвечать за рекламу. Аспект сей важный, а у администрации не всегда хватает на него времени. Поэтому вакансия мегавостребовання.
[indent] Ивент-мастер.
За этим странным названием, которое появилось только из-за того, что нужно было придумать заголовок, скрывается специальный модератор, отвечающий за конкурсы. Надо следить и вовремя обновлять постоянные ивенты, а также нелишним окажется, если еще и новых придумаете.


Новости игрового мира
Время разобраться, кто что натворил. Опять.
[indent] В локациях бардак. Я буду говорить это каждый раз, пока до всех не дойдет. Там что-то задумали. Что именно понять не удалось. Но это сделал Шарисия, следовательно, бардак только начался. В такой ситуации хочется обратиться к Авитусу Маэриасу, который там рядом: вы поосторожнее будьте, что ли, мало ли.
[indent] Опять попытайтесь не сойти с ума. Помните, в прошлом выпуске рассказывали про дерзкое ограбление пирожковой? Так вот, нашли наглеца. Вернее, наглецов. Это гоблины. Они там противни в кучу вложили вместе с пирожками и поклоняются им. По-моему все. Дело раскрыто. Можно возвращаться, ибо страшно представить, чего будет дальше. Серьезно, я начинаю опасаться, что мое сознание не выдержит дальнейшего развития событий. Но ничего, со мной там Шарисия и Экклесия... Ну вот, опасений прибавилось.
[indent] Снова развитие событий, ранее упомянутых в предыдущем выпуске. Сейчас время вспомнить мистрильскую историю о грустной улитке, которой надо помочь. Забрались герои, значит, в улитку (это не бред, она механическая просто, у нее внутри магазин), и тут же на них посыпались разного рода проблемы. В итоге Анхель Мора залила остальных некой слизью, которая разъедает одежду. Я понимаю, что Анхель - элементаль, ей и одежда то особо без надобности. Я понимаю, что она в качестве платья использует особый гриб, который имеет соответствующую структуру и может использоваться как одежда. Но, Анхель, остальные то так не могут. Их то за что?


В конце принято писать что-то эдакое... Хэллоуин - страшный, но веселый. Это все, что нужно знать о всяких вещах, что стремятся вас испугать. Всем теплого чая и хорошей осени)

0

24

БУДЕМ РАДЫ ВИДЕТЬ В ИГРЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ПО КОНЦЕПТУ НЕЖИТЬ


Вводная по миру | Сюжеты | Акции | Расы | Гильдии и организации | География мира

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/635216.png

Нежить – это как общее название немертвых существ, так и наименования одного конкретного вида, о котором и пойдет речь далее. Процесс становления нежитью не слишком трудный, является куда простым вариантом превращения в лича. Он может проводиться как некромантом для собственного преобразования, так и для трансформации другого существа. Но стоит помнить, что в случае неудачи некроманта ждет участь безмозглого зомби.
Внешний вид: зависит от расы существа, которое стало нежитью. Правда их кожа мертвецки бледная. И повреждённый участок тела не восстанавливается, поэтому можно будет скрыть только иллюзией или как-то нивелировать хирургическим путем. Тело нежити – это мертвый сосуд, который уже нельзя заменить и который некромант должен беречь и защищать. Любая, даже мелкая царапина никогда не заживет, раздробленные кости никогда не срастаться, вырванный глаз никогда не сможет быть восстановлен. Так как нежить полностью привязана к своему телу, то и убить мага можно путем уничтожения данного тела. Конечно, отрубив голову тут ничего не добиться (разве что говорящий головы), но вот если сжечь тело, разрушив его, то нежить ожидает полная смерть.

Характер: их, можно сказать, объединяет одна вещь — боязнь смерти. А так всё зависит от того, кем или чем были прежде эти существа, их амбиции, характер, желания и так далее. Единственное, что их отличает от прошлой жизни – это множественная потеря чувств и эмоций, они чужды им, хотя при надобности они могут создать иллюзию.

0

25

Эсмирель
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/34654.png

Роль (должность, профессия, призвание): шпион Мистрила, рунический маг, использует личину странствующей гадалки.
Раса; пол; возраст; семейное положение: спард; женский; 986 лет; не замужем.
Навыки: творец рун рунной магии + 1 боевой навык на уровне ученик.
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока.
В распоряжении персонажа: в качестве питомца имеет биоморфа (соответствующим образом замаскированного).
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Эсмирель - редкий вид спардов, который никогда не видел Мистрил до самого момента спуска летающего города. Она уроженка «большой земли», родители которой были шпионами, изображавшими семейную пару бродячих артистов. Как это часто бывает, со временем легенда превратилась в правду, и два шпиона на самом деле решили создать семью. Так что через положенный срок на свет появилась девочка. Эсмирель с раннего детства оказалась ввязанной в шпионские игры: ее учили прятать крылья, скрывать свои способности, а также правильно говорить и думать. Родители не скрывали от девочки, кто она и к какой расе относится, они обучали ее своим знаниям, а кроме того рассказывали о родной стране: городе парящем в небесах. Сначала это казалось сказками, потом превратилось в подобие игры, а со временем стало мечтой – оказаться в Мистриле.
Много лет они бродили вместе, пока наконец-то состарившиеся родители ни решили отправиться на заслуженный отдых, оставив «странствия» дочери. Как Эсмирель ни просила, ее не пустили в город: отец был строг – она должна остаться внизу и продолжить служить обществу. А вот когда она добудет достаточно знаний и достаточно поможет городу, девушка сможет в него войти. Эти слова стали цели образующими для Эсмирель – стать лучше, ради своей мечты. Она продолжила работу, став странствующий гадалкой, что приходит в город, устраивает представления, собирает вокруг себя удивленные взгляды, слушает сплети, а после исчезает.
По характеру девушка весела, храбра, упряма немного наивна. Она похожа на веселую птичку, которая с виду беззаботно скачет по веткам, напевая мелодию, а меж тем умудряется свить гнездо и стащить зерна под носом у кошки.
Брюнетка с копной густых волос, больше похожих на гриву леонида, с виду хрупкая, но весьма потянутая, физически сильная и выносливая, в одежде предпочитает яркие наряды, украшения, и всевозможные блестящие-звенящие вещи. Крылья прячет за иллюзией с помощью оставленного родителями артефакта.
Мечту свою она все же исполнила, так как Мистрил более не скрывается в небесах, однако, продолжили верно служить своему народу.
Предпосылки в игре: является внедренным агентом на территории Брута и Терры. Вполне может быть заинтересована в событиях, что происходят в землях лордов, а также в создании новых баз спардов.

0

26

Княгиня Крио
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/36887.png

Роль (должность, профессия, призвание): правительница княжества, могущественная некромантка.
Раса; пол; возраст; семейное положение: нежить (ранее человек); женский; 85 лет (видимый 25-30 лет); замужем.
Навыки: великий архимаг некромантии, знакома с ритуальной магией.
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока.
В распоряжении персонажа: Княжество Ренборд.
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Эта женщина больше похожа на фарфоровую куклу или прекрасную скульптуру, чем на живого человека. Длинные светлые волосы обрамляющие аккуратное бледное личико, на котором нет ни единой морщинки или изъяна. Горделивая осанка и высокий стан достойные не столько леди, сколько королевы, сводят с ума и пленяют. Может быть, поэтому, в отличии от остальных, эта женщина носит титул не леди, а княгини, тем самым еще раз доказывая, что она не ровня остальным. Она величественна, умна, обходительна и терпелива, однако ее вежливости хватает ненадолго. Если что-то идет вопреки ее желаниям, княгиня может впасть в ярость, проявив свою истинную сущность: беспощадной, жестокой некромантки, для которой все живое по своему определению является слабым, глупым и бессмысленным.
Ее история – эта легенда о королеве, которая хотела быть вечно прекрасной и отказывалась стареть. Именно поэтому когда-то она обратилась к некромантии, уверенная, что именно в ней сокрыта панацея от болезни под названием «жизнь». Благо, ее супруг владел землями на границе с топями и не слишком вдавался в подробности того ,чем занимается юная княгиня, считающий все это женской блажью и девичьим увлечением, что пройдут, стоит им обзавестись детьми. Вот только Крио считала иначе – она изучала некромантию, привечала последователей культа Зарака, превратив земли своего супруга в рассадник мертвецов и темной магии. Народ роптал, называя ее ведьмой и колдуньей, но князь не слушал их, оказавшись под полным контролем супруги (не без помощи некромантов, которые щедро снабжали свою покровительницу любовными зельями). Окончательную точку в семейной жизни и жизни княгини поставила попытка мятежа и свержения четы Крио их же народом. Никто не знает, что точно произошло того в замке, но от нападавших остались одни кости, а княжна воссела на трон как полноправия хозяйка земель окончательно подчинившая себе супруга. В конечном счете дошло до того, что она стала сама принимать послов, издавать указы и творить суд.
Ответ же на вопрос, как это получилось знают лишь некроманты, которые присутствовали в замке во время нападения. В тот роковой день княгиня и князь умерли и возродились как мертвецы. Вот только княгиня, давно изучающая некромантию, сделала все, чтобы восстать как «нежить», сохранив свое прекрасное тело и разум, в то время как мужу была уготована роль безмозглого мертвеца, чье тело спасало от разложения только сильная магия.
С того дня прошло уже много лет, простые жители, все, кто мог, сбежали из земель князя Крио, их место на полях заняли покорная нежить, ее армия верная своей госпоже полностью состоит из почивших некогда воинов, даже слуги и те давно мертвы. Тайный союз с Детьми Зарака позволял получать неограниченные поставки новых работников, в то время как пользуясь своим положением она предоставляет им защиту, земли и возможность беспрепятственного проникновения на земли людей. Хотя сейчас сотрудничество свелось к минимуму после зачистки культа драконами.
С нынешним лордом-протектором находится в шатких мирных отношениях, несколько раз выступала на его стороне во время прихода Бальтазара к власти и междоусобной войны. По сути, так как Ренборд находится "одной ногой" в Топях Стагмуса - на него многие махнули рукой, и за этим княжеством контроль не так силен, как в остальных частях Терры. Постепенно, в земли Крио даже начали возвращаться люди, в конце-концов, даже в самых глубинах Топей находятся поселения.
Предпосылки в игре: персонаж является союзником лорда-протектора и может заняться поддержкой его интересов. Близость топей и некромантов вполне могут заинтересовать вопросами нежити и культа Зарака (с которым персонаж имеет определенные связи).
ВАЖНО: В настоящее время есть 2 игрока, который напрямую связаны с княгиней и очень ждут ее.

0

27

БУДЕМ РАДЫ ВИДЕТЬ В ИГРЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ПО КОНЦЕПТУ ДРАГАНЫ


Вводная по миру | Сюжеты | Акции | Расы | Гильдии и организации | География мира

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/559865.png
Драганы является расой, которой не должно было быть в этом мире. Они не есть следствие магических мутаций, творения богинь или какой-либо естественной эволюции. Драганов создала глупость драконов и попытки с помощью магии обернуть природные процессы вспять. Но итогом тому стало творение одного из сильнейших и крепчайших народов Сайрона, быть причастными к которому мечтают очень многие.

Перворождённые:
они же истинные драганы, потомки первых драконов-отступников. Во внешности они заимствуют черты своих предков, в большей или меньшей степени напоминая антропоморфных ящериц или птиц. Драганская раса представляет из себя огромное разнообразие обликов, от звериного до человеческого. С одной стороны находятся те, кто с ног до головы покрыты чешуёй или мелким крепким оперением, могут иметь хвосты или крылья (только пернатые драганы способны к полётам), а лица их скорее животные. С другой стороны, есть те, кто напоминают людей, но с серой крепкой кожей, некоторыми звериными чертами лица, цветом глаз или зонами тела, покрытыми чешуёй. Меж этих двух крайностей также находятся представители драганского рода. Черты обычно передаются в роду, то есть у двух драконоподобных драган ребёнок будет так же драконоподобен, а смешение разных внешностей может иметь непредсказуемый результат.


Обращённые:
следствие деятельности Зарака. Обращённые являются представителями других народов Сайрона, не имевших прямой связи с драганами, но искусственно несущие в своих жилах драконью кровь, усиливающую магические способности, крепость организма, и силу, дарующую долголетие. Всё этом можно приобрести просто выпив зелья, созданное однажды Зараком из крови драконов. Ныне производство этого зелья почти полностью находится во власти Дерайтуса, но говорят, Орден Зарака нелегально создаёт его. Обращённые имеют те же способности, какими обладает его собственная раса до принятия зелья.

0

28

Победитель конкурса: Эрейн
https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/184765.png

Награда победителю
https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/769085.png
+300 кредитов

Награда участникам
+100 кредитов

0

29

Нариш'Тар
https://forumstatic.ru/files/001c/33/49/87312.png

Роль (должность, профессия, призвание): рыцарь Ордена Очищения (Белые крылья).
Раса; пол; возраст; семейное положение: обращенный драган (ранее - светлый эльф); мужской; 389 лет (выглядит примерно на 25 лет); не женат.
Навыки персонажа: магистр одной школы магии + неофит другой школы (при родственных школах) либо мастер одной школы и неофит другой школы (при неродственных школах).
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока.
В распоряжении персонажа: соответствующие ресурсы ордены, верные товарищи из Белых крыльев.
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Никто толком не помнит, как Нариш'Тар вступил в орден, несмотря на юный возраст, многим кажется, что он был всегда, уж очень много он обращал на себя внимания. Нет, Нариш'Тар не был навязчивым, просто он был слишком компанейским, и собирал вокруг себя членов ордена, желающих посмеяться или послушать очередную захватывающую историю.
Нариш отличный маг и весьма отчаянный парень, ему не составит труда нарушить запрет и ринуться в бой, если он знает, что тем самым может спасти нескольких, да даже одного, невинного или товарища.
Из-за его характера он часто бывает «на ковре» у своего капитана - строгой и суровой Данартеи, блюстительнице устава, которая, однако, редко подвергает Нариш'Тара серьезным наказаниям, ибо понимает его мотивацию.
Несмотря на любовь поговорить, драган ничего не рассказывает о своем прошлом и жизни до ордена, в который он вступил в довольно раннем возрасте.
Весьма рассудителен и расчетлив, не смотря на то, что его можно принять за редкостного оболтуса, любящего покозырять своими магическими способностями.
Дружелюбен со всеми, и многие считают его своим другом, однако, к другим относиться с осторожностью, и завоевать настоящее доверие Нариш'Тара весьма трудно, хотя об этом никто не догадывается. Прирожденный лидер, хотя никогда не стремился к власти и управлению, ему куда проще сражаться, рассказывать истории и подбадривать соратников.
Предпосылки в игре: так как в Топях никогда не бывает полностью спокойно - работа для Ордена Очищения всегда найдется.

0

30

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/46751.png

0

31

БУДЕМ РАДЫ ВИДЕТЬ В ИГРЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ПО КОНЦЕПТУ ЛИСИЦ ОБОРОТНЕЙ


Вводная по миру | Сюжеты | Акции | Расы | Гильдии и организации | География мира

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/215089.png

Куми - — хитрые и загадочные существа. Обладающие едва ли не естественной способностью к ассимиляции и адаптации, они с лёгкостью способны имитировать привычки и культуру народа, среди которого проживают. Способные путешествовать и менять своё место жительства, на удивление редко уживаются с себе подобными. Как показывает практика, долго сосуществовать им тяжело из-за природной хитрости, коварства и злобности, в прочем это относится лишь к самым чистокровным из них. Реальность такова, что за годы существования кровь куми разбавилась представителями практически всех рас и видов мира, и нынешнее поколение столь же многообразно и разнообразно как и люди. Поговаривают, небольшие семейства истинных, чистокровных куми остались лишь в глухих местах мира, где они способны облюбовать для себя небольшую территорию и жить на ней одним семейством.

Внешний вид:
во многом похожи на людей во всём многообразии, единственное отличие – лисьи уши и хвост, изредка встречаются иные атрибуты лисьих.

Особенности:
обладают отменным пищеварением, здоровьем и иммунитетом (не абсолютным), что ставит под сомнение их естественное происхождение. Чистокровные куми не прочь полакомиться человеченкой, эльфятинкой или её каким мясцом. Особенно любят есть печень. Каким-то образом это стимулирует увеличение количества их ан.

0

32

В ЧЕСТЬ НОВОГО ГОДА УПРОЩЕННЫЙ ПРИЕМ СРАЗУ ПО 4 КОНЦЕПТАМ
МАЛЫЕ НАРОДЫ | ЛЮДИ | АЭРИ | ДРАКОНЫ


Вводная по миру | Сюжеты | Акции | Расы | Гильдии и организации | География мира

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/954640.jpg
Малые народы - многочисленные малые народы населяющие Сайрон. К ним относятся всевозможные оборотни, духи, нежить, а так же антропоморфные существа.

Аэри — один из самых зловещих и устрашающих народов всего мира. Демоны, их иное название, во многом отражает изменчивую и тёмную суть. Они — порождения хаотичной природы осколков, наследники всех тёмных качеств богинь: хитрости, злобы, безумия. Вкупе со страшной силой и непредсказуемостью природы аэри являются одной из опаснейших рас Сайрона.

Драконы — самые могущественные и опасные разумные существа в мире, участники многих легенд и сказаний древности. Впрочем, те, кто их ни разу не видел, чаще всего несколько преувеличивают их размеры и мощь. Главная ошибка состоит в обобщении, ибо драконы во много различны и индивидуальны. Общие их черты — это разумность, звероподобная форма, обладающая крыльями и способность перевоплощаться в человека или эльфа. Обладают некоторыми врожденными ментальными способностями, такими, как высокая интуиция. Видят в темноте.

Люди являются, пожалуй, одним из самых разнообразных народов. Внешность их во многом зависит от региона их проживания. Островитяне смуглы, чаще стройны и почти всегда темноволосы. Восточные люди могут быть как смуглыми, так и чернокожими. Жители южной и срединной Терры бледнолицы, а волосы их могут быть тёмными, рыжими и светлыми. Северяне бледнолицы и светловолосы, за исключением темноволосых тенебранцев. По комплекции люди в первую очередь зависимы от труда и природных установок, позволяющих им быть как и мускулистыми, так и тощими или наоборот полными.

0

33

Элиас /Элика
https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/29/241295.pnghttps://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/29/31251.png

Роль (должность, профессия, призвание): маг воздуха, выпускник академии магии, мастер ордена радуги
Основное место игры: Пока Терра, а там как получится
Раса, пол, возраст, семейное положение: человек, пол может быть мужской или женский (тут зависит от желания игрока), возраст 27-28 лет.
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Что может быть опаснее и безумнее, чем сочетание мага огня и мага воздуха? Вряд ли можно найти что-то более масштабное по разрушениям. Особенно, если учесть, что характеры у них в каком-то смысле схожи. Вспыльчивая Кирани и легко соглашающийся на любые авантюры Элиас – это парочка, что держала в страхе академию магии Каридина. В прочем, их отношения нельзя назвать закадычной дружбой, скорее дружба из серии: враг моего врага и все равно во всем обвинят нас.
После того, как Кирани была отчислена все-таки доучился оставшиеся пару лет и получил диплом. Правда, доучился чудом  (все-таки характер остался тот же).
По характеру типичный маг воздуха. А значит, легко подпишется на любую авантюру и приключение, но и с той же простатой и скоростью откажется от затеи, если она ему наскучит, или же покажется не интересной. Вот тут главное слово: «интересно». Ведь все в мире для Элиаса подразделяется именно по этому критерию.  И все, что не «интересно» нещадно выметается из жизни. А вот с Левендор «интересно» было. У нее характер такой, что любо дорого смотреть и подливать керосину.
Внешность и биография – полностью на откуп игрока, как и характер.
Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр? друг/подруга, товарищ и заноза в одном месте, выводящая из себя. Сочетание маг огня+ маг воздуха –  пол страны в труху. Возможно и личные интересны (романтика), а может и просто дружба на хрустящей корочки и развеянного пепла.
Пожелания к игроку: Активность, не пропадать, самое главное желание играть.

0

34

Раймонд Дерини
(имя и фамилия могут быть изменены)

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/29/900273.png

Роль (должность, профессия, призвание): Наследник одного из лордов Терры, весьма одаренный маг, магистр ордена радуги (школу магии на ваше усмотрение).
Основное место игры: Терра
Раса, пол, возраст, семейное положение: человек, мужской, 31, не женат, но скорее из серии (без меня меня женили)
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Что должен чувствовать, в общем-то, взрослый мужчина, когда его ставят перед фактом, что ему нашли невесту, так еще вдобавок не спросили надо ему это или нет? А что он должен думать, когда вопрос уже, по мнению старшего поколения, решенный и за него даже галочку в договоре поставили? А если в довесок ко всему потенциальную жену искать неизвестно где? А если ко всему прочему о ней в академии чуть ли не легенды складывали, а о скандале с которым твоя потенциальная женушка вылетела из ордена радуги не слышал только ленивый? Не мудрено, что Раймонд испытывает к Кирани прямо-таки сказать нежные чувства, направленные на желание пожать ее шею, да до хруста.
В прочем, и Левендор тянет на ответные нежности. Ее-то тоже не предупредили, а если быть точным, то учитывая, тот факт, что папочку она не видела уже несколько лет, то она еще в более неудобном положении. Ее положение: без меня меня женили и сказать об этом напрочь позабыли.
Ах да, веселость ситуации придает тот факт, что оба старших поколения всеми руками и ногами «за Брак!» и категорически «против!» разрыва. А все потому, что обоим в голову вошла идея, что у двух таких сильных магов могут быть очень сильные потомки. В общем, кто-то грезит о мировом господстве и непобедимых внуков, а кто-то пытается расхлебать все эти хотелики. Ах да, по условию Раймонд унаследует титул и земли только после того, как породнится с Левендорами (чертов дедуля, аэри его заберите к себе побыстрее на опыты).
Внешность, характер и биография на усмотрения игрока
Для каких целей вашему персонажу нужен этот партнёр? Для игры в безумные отношения, с попыткой выпутаться из всего этого с наименьшими потерями. Возможны оба исхода: любовь до гроба (чего именно не уточняем), удачная попытка разбежаться или же вынужденное сосуществования.
Пожелания к игроку: Не пропадать, скорость отписки не очень важна, главное, чтобы было интересно играть.

0

35

Ваэль Лендор*
https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/691436.png

Роль (должность, профессия, призвание): Воздушный пират, государственный преступник, отступник
Раса; пол; возраст; семейное положение: Спард, 570 лет, мужской
Навыки: Огнестрельной оружие уровень адепт + вторая специализация уровень ученик, владеет знаниями о технология спардов
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока
В распоряжении персонажа: В качестве питомца имеет биоморфа, воздушный корабль класса корвет (старая модель, больше относящаяся к экспериментам ранней стадии, значительно уступающая современным образцам)
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Ваэль Лендор – воздушный пират, изменник, государственный преступник, приговоренный к смерти Мистрилом. И этим должно быть все сказано. А нет. Этот молодой человек хоть и именует себя пиратом и искателем наживы, однако, имеет мало общего с матерыми разбойниками. Он скорее авантюрист, искатель приключений и гордый революционер, не желающий мирится с несправедливостью и близорукостью собственной расы. В Мистриле он был сыном одного из видных ученых-техников, занимающегося обслуживанием воздушных кораблей. В общем-то на этих самых кораблях и прошло его детство. Счастливое, в некотором плане, ровно до того момента, как не открылась другая, темная сторона величия их расы. Молодому человеку претила сама мысль, что другие расы могут использоваться в слепую, и для чего? К примеру, для того, чтобы  проводить над ними эксперименты, прикрываясь гуманностью и милосердием.  Прибавьте к этому те технологии, чтобы точно специально были выброшены в нижний мир на погибель глупым расам, и флер светлого и чистого Мистрила тут же стирается.
И вот Ваэль уже не слишком-то доволен будущему, что пророчит ему отец. Чего душой кривить, он не доволен даже самой мыслью служению городу, а уж когда его обвинили в грехах (часть из которых в общем-то была правдой), желание оставаться в родной стране пропала окончательно. И что же остаётся? Лендор видел, что бывает с теми, кого признают не угодными, такую судьбу он себе не желал. А тут случай, который окончательно вынудил его форсировать события и бежать из города. Использовать камень телепорт? Его бы нашли раньше, чем он успел приземлиться. Попробовать подкупить кого-то из стражи? Никто не станет так рисковать, последствия известны. Попытаться затесаться в ряды шпионов и далее ускользнуть? Да кто пустит его вниз с его-то знаниями? Мальчишка нашел единственный, по его мнению, путь – угнал старый корабль. Как ему удалось скрыться и остаться незамеченным для ищеек до сих пор – еще тот вопрос. Может быть даже отец постарался защитить сына, все-таки родная кровь. Но Ваэль до сих пор находиться в розыске и до сих пор бороздит небо Сайрона на своем корабле, хотя с момента побега прошло не так много времени.
Он любезен, умён и циничен. Невероятно артистичен, точно каждый миг играет роль. В общем-то так оно и есть, настоящего Ваэля не знает никто. Молодой человек мастерски прячет страхи детства и былые проблемы за маской бравого воздушного пирата и герой.

Предпосылки в игре: Раскрытие темных тайн Мистрила. Спасения себя любимого от инквизиции и стражей. Поиск причин, по которой столько баз и технологий спардов сейчас находится в нижним мире.  Разыскивают: Кирани и Немерот

0

36

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/693633.png

Стражи Воспоминаний - впервые объявились во время расцвета правления Алой Империи как организация, подчиненная самому императору, лично заинтересованному в идее захвата и изучения могущественных реликтов, несущих в себе невообразимую силу. Стражи добывали осколки не ради какой-то определенной цели. Правящей верхушки аэри хватало и фактов о том, что могущество подобных артефактов способно дать невероятное влияние. Организация Аг’кхальских Стражей не просуществовала слишком долго из-за скорой войны и разрушения Алой Империи, но многие секреты им удалось сохранить, равно как и большую часть добытых за несколько веков существования организации Осколков.

В наши дни Стражи Аг’кхала вновь возрождены. В подземном городе Стражи считаются весьма уважаемой организацией, членство в которой почетно. После того, как действующий владыка Аг’кхала занял свой пост и провел ряд реформ, то оказал Стражам еще лучшую поддержку, даровав все необходимые ресурсы. Дело в том, что владыка еще до занятия своего поста являлся одним из магистров Стражей.

Между Стражами Аг’кхала, Мистрила и отколовшимися от Аг’кхальского отделения предателями сейчас идет яростное противостояние, и правители подземелий заинтересованы в том, чтобы оставшиеся не найденными сокровища отошли именно им, а не их заклятым врагам и конкурентам.

0

37

Ири
https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/593008.png

Роль (должность, профессия, призвание): воровка, бродяжка, собиратель того, что плохо лежит.
Раса; пол; возраст; семейное положение: аэри; женский; 672 года; не замужем.
Навыки: 1 воинский навык уровеня специалист, либо 1 воинский навык уровня адепт + 1 воинский навык уровня ученик (при смежных навыках), либо 1 воинский навык уровня адепт + 1 воинский навык уровня базовый (при не смежных навыках).
Артефакты-осколки: на усмотрение игрока.
В распоряжении персонажа: на усмотрение игрока (в зависимости от анкеты).
Характер, предположительная внешность и личные данные:
Родителей Ири никогда не знала. Они бросили девочку, когда она была еще младенцем, но девушка об этом никогда не жалела и даже не пыталась их искать. Благо, жизнь они ей дали, да и с расой думать не пришлось (все-таки демонический облик себя выдал с потрохами еще в пеленках), а все остальное можно украсть и найти. Однако, к чести неудавшихся родителей, кое-что хорошее они все-таки сделали — девочку не оставили гнить на улице, а подкинули в приют, где Ири и выросла. Увы, приют был скорее работным домом, где детей с малых лет учили, так сказать, приносить пользу обществу. Вот только Ири с юных лет показывала виртуозность в способах попадания в неприятности, отлынивания от дел и "случайном" нахождении у себя содержимого чужих карманов. По головке за такое, конечно, никто не погладит, особенно, если карманы чистились у этого кого-то. Так что в конечно счете решив, что лучше уж попытать счастье на улице, Ири сбежала из приюта, предварительно «позаимствовав» деньги на первое время. На улице юную аэри ждала масса испытаний и приключений. Вырвавшаяся из-под надзора девчушка пустилась во все тяжкие: чем сложнее задача, тем для нее было интереснее: обокрасть в одиночку богатея, проскользнув через вооруженную до зубов охрану – что может быть веселее и проще? Не удивительно, что Ири практически никогда подолгу не задерживается на одном месте, предпочитая совершать дерзкие кражи, а потом быстренько перебегать в новые угодья. Вот только денег у воровки никогда, по сути, не было. «Легко приходит, легко уходит»,— замечает девушка, которая к своим 672 годам, так и не научилась ценить заработанное.
Предпосылки в игре: в данный момент в Бруте такая неразбериха, что можно украсть очень много всего ценного. К примеру, попытаться стать легендарным вором и обокрасть самого Владыку Янтаря.
Разыскивают: Шарисия и Авитус Маэриас

0

38

https://forumupload.ru/uploads/001c/33/49/2/883605.png

Золотой комитет – собирательный термин, для обозначения пяти отдельных правительственных учреждений Даферанда, перед которыми стоит задача ведения разведывательной и контрразведывательной деятельности. Основными целями Золотого комитета являются: сбор информации, необходимой для правителя, Совета и военачальника для выполнения ими своих обязанностей; организация и развитие разведки; организация и развитие контрразведки; сбор информации, касающейся проведения мероприятий по защите государственной безопасности, разведывательной деятельности, направленной против государства, а также других враждебных действий, направленных против Даферанда со стороны иностранных держав, организаций, лиц и их агентов;

Подразделение разведки – отвечает за разведывательную деятельность за рубежом. Является самым многочисленным и влиятельным среди других служб комитета. В его рядах служат более 12000 сотрудников (из них 90% — представители других рас).

Подразделение охранного ведомства – отвечает за обеспечение безопасности короля и государственных чиновников. В этом подразделении находятся на службе 400 сотрудников (все драконы, возрастом не менее 1000 лет).

Подразделение внутренней безопасности – занимается деятельностью по выявлению, предупреждению, пресечению разведывательной и иной активности секретных служб и организаций иностранных государств, а также отдельных лиц, направленной на нанесение ущерба безопасности Даферанда. В составе этого подразделения служат 2000 сотрудников (количество драконов — 30%).

Подразделение финансовой безопасности – отвечает за борьбу с налоговыми преступлениями и правонарушениями, а также борьба с коррупцией. В рядах этого подразделения служат 1000 сотрудников (количество драконов — 30%).

Подразделение «Дерайтус»
– отвечает за манипуляцию политическими процессами в одноименном государстве. Обеспечивает наиболее приемлемый курс во внешней и внутренней политике Дерайтуса. Точное количество сотрудников этого подразделения засекречено, а его командир неизвестен никому кроме короля и главы комитета.

0


Вы здесь » Дис » Партнёрство » Сайрон: Эпоха Рассвета